GFL CHAMPIONSHIP FOOTBALL


Instrucciones para disco cassette Commodore 64/128, Amstrad y Spectrum 48K/128K/+


PROEIN SOFT LINE
Velazquez, 10-5 dcha.
28001 Madrid



RESUMEN

Football americano: un juego que requiere coraje, fuerza, estrategia, agilidad y, lo que es ms importante, trabajo en equipo. No habrs experimentado el football americano hasta que no te hayas visto en el campo con un gigantesco defensa lanzndose a la carga hacia ti y sin nadie que le bloquee.

Este manual no te ensea las reglas del football americano, pero te proporcionar suficiente informacin para ayudarte a desarrollar las estrategias y astucias que te harn jugar como un profesional. Puedes convertirte en una estrella de la GFL CHAMPIONSHIP FOOTBALL.

Puedes elegir entre jugar contra un equipo controlado por el ordenador (seleccionando cualquier equipo de la Liga, de arriba abajo) o contra un amigo, entablando una autntica batalla de astucia y estrategia. Este manual contiene toda la informacin vital que necesitars, de modo que no lo pierdas!



SELECCIONANDO TU JUEGO

Una vez que el programa se ha cargado en tu ordenador, puedes escoger entre diferentes opciones; elige cuidadosamente estas opciones, utilizando como gua los mensajes de la pantalla.

Los usuarios de Commodore 64/128 deben insertar un joystick en el port 1 para jugar contra la mquina, y otro en el port 2 si van a participar dos jugadores.


Juego para uno o dos jugadores

La primera pantalla te permite elegir la opcin de un jugador (contra un equipo controlado por el ordenador) o dos jugadores (contra un oponente humano). Mueve el joystick hacia adelante o atrs para desplazar la pelota de football a la opcin que quieras, pulsando el botn de disparo para confirmar la seleccin.


Perodos de cuatro o siete minutos

A continuacin debes seleccionar la duracin de cada uno de los cuatro perodos de juego: cuatro o siete minutos. Se mostrar una pizarra con una pelota de football y un nmero 4  7 sobre ella. Moviendo el joystick adelante y atrs, pon la pelota al lado de la duracin de periodo que desees seleccionar; una vez hecho esto, pulsa el botn de disparo del joystick/teclado.


Eligiendo equipo

Ya ests jugando contra la mquina o contra un amigo, tanto t como tu oponente deberis elegir equipo. Puedes escoger entre 28 equipos repartidos en cuatro divisiones: OESTE, ESTE, NORTE y SUR, todos ellos calificados en ocho categoras, atendiendo a la habilidad de sus jugadores y entrenador.

Los nombres de divisin aparecen ahora en la esquina superior derecha de la pantalla, figurando los equipos de la divisin en el centro de la pantalla. Fjate que en la parte inferior de la misma estn las palabras CANCELAR y CONTINUAR. En esta pantalla, como en las anteriores, debes mover el joystick adelante y atrs para desplazar la pelota que te sirve como indicador, pulsando el botn de disparo  para confirmar la seleccin.

En esta parte del juego siempre se sigue el procedimiento que se detalla a continuacin:
1. El jugador 1 empieza seleccionando la divisin de su equipo (mueve el joystick 1 para posicionar la pelota y pulsa disparo para seleccionar).
2. El jugador 1 selecciona ahora el equipo en cuestin dentro de los de la divisin, de forma similar a como se ha dicho anteriormente (ver tambin, ms adelante, el apartado de Calificacin de equipos).
3. El jugador 1 desplaza el joystick adelante o atrs hasta situar la pelota en las opciones CANCELAR o CONTINUAR de la zona inferior de la pantalla, seleccionando cualquiera de las dos con el botn de disparo. Si se elige CANCELAR, el jugador puede cambiar todas las selecciones efectuadas hasta el momento (y repite las fases 1-3). Si escoge CONTINUAR, se registrarn todas las opciones seleccionadas, continuando el programa.

Si se ha seleccionado previamente la opcin de 1 jugador, ste deber repetir las fases 1-3 anteriormente explicadas, utilizando el joystick 1, para seleccionar el equipo que dirigir el ordenador, eligiendo, por tanto, el equipo contra el que va a competir.

Si se seleccion el juego para dos jugadores, el jugador 2 debe repetir ahora los pasos 1-3, utilizando el joystick 2.


Calificacin de equipos

Durante la eleccin de los equipos aparecer tambin iluminada la calificacin de cada equipo dentro de las ocho categoras: quarter back (QB), running back (RB), offensive line (OL), receivers (RC), defensive line (DL), linebackers (LB), defensive back (DB) y coach (CH, entrenador). Las calificaciones estn basadas en un sistema de 1 a 3, en el que 3 es la mejor y 1 la peor. El ordenador utiliza estas calificaciones cuando manipula los jugadores en el campo.



RESUMEN DE REGLAS

En nuestro juego participan dos equipos, ya sea un jugador contra el ordenador o un jugador contra otro. Como en el juego real, el objetivo de cada equipo es marcar ms puntos que el otro, lo cual se consigue mediante touchdowns, puntos extra y field goals.

La mayora de las reglas son las mismas que en el deporte real. Por ejemplo, mientras se ataca, tienes cuatro jugadas (o movimientos) en las cuales debes avanzar 10 yardas y hacer un primer down. Si no lo consigues, la pelota pasa a tu oponente, que se convierte en el equipo atacante. El ordenador arbitrar automticamente el juego, intercambiando los equipos en defensa y ataque segn esta norma.

Una jugada (movimiento) termina cuando tu portador de la pelota es placado con xito, se sale fuera de los limites o hace un pase.

Consigues 6 puntos por un touchdown, 3 puntos por un field goal y uno por un punto tras el touchdown (PAT).

Otras reglas son especficas del programa. Por ejemplo, una vez que tu equipo est en la lnea de mel, no puedes pasar tras una jugada de carrera ni puedes correr tras una jugada de pase o correr una ruta de pase a la zona final. Asimismo, no puedes forzar un punto o field goal. Una vez que tu equipo est alineado en una posicin de patada, tendrs que golpear la pelota. No obstante, an tienes muchas oportunidades de derrotar al contrario.



SELECCION DE JUGADA

Habiendo efectuado la seleccin de equipos, ya ests listo para el gran partido. El programa se juega en dos modos distintos: marcador y juego, entre los cuales la pantalla se pondr verde para advertirte del cambio de modo. Simplemente decides los movimientos (o jugada) que va a hacer tu equipo en el modo marcador y luego juegas segn tu estrategia en el modo juego.

El marcador mostrar toda la informacin que puedes encontrar en cualquier estadio de football  americano:
 Los nombres de los equipos (con sus colores respectivos).
 La puntuacin.
 El nmero de tiempos muertos de cada equipo.
 Down y yardas para el primer down.
 El nmero de yardas para un touchdown (utiliza este nmero para averiguar en qu linea de yarda te encuentras).
 El perodo actual (jugars cuatro).
 El reloj (los perodos pueden ser de cuatro o  siete minutos).
 El reloj de 30 segundos para seleccin de jugada.

El tablero tambin contiene dos listas de SELECCION DE JUGADA; a la izquierda estn las jugadas de ataque y a la derecha las de defensa. Cada nombre (jugada) de la lista representa un movimiento especfico diferente de tu equipo una vez que ests en el modo juego. Obviamente, debes intentar seleccionar el movimiento correcto para las circunstancias del momento: seleccionar un movimiento de esta forma se conoce como llamar a una jugada.

El color de la lista de seleccin indica qu equipo est en defensa y en ataque, respectivamente, e ir cambiando durante el partido. El jugador 1 puede llamar a cualquiera de las jugadas listadas en azul, y el 2, a las mostradas en rojo.

Seleccionar la jugada apropiada es la nica arma estratgica del entrenador; no hacer una buena defensa a tiempo puede ser la diferencia entre ganar o perder. Quedar atrapado en una defensa equivocada significa a menudo renunciar a una buena ganancia o a un sencillo touchdown.

Para ver todas las opciones de juego disponibles, mueve el joystick adelante y atrs: las opciones irn desfilando. La que est en medio de la lista aparecer iluminada en blanco; asegrate de que la jugada que quieres practicar es la que est iluminada. En un juego para dos jugadores, cada uno tiene 30 segundos para seleccionar su prxima jugada en el modo marcador. Para la opcin de un jugador, el tiempo de decisin se va reduciendo en cada periodo, lo que aade dificultad al juego, al tiempo que lo agiliza.

En el modo juego desaparecer el marcador y se seguir el punto de vista en el campo de un jugador en concreto del equipo. Como si t fueras ese jugador!



TACTICA

Ha llegado la hora. Tienes que salir ah fuera y poner toda la carne en el asador. Afrontas una dura y difcil competicin; tus compaeros de equipo dependen de tu habilidad para reaccionar con rapidez, as que recuerda el lema del equipo: en tctica y rapidez somos los mejores!.


Saque

Como en la vida real, el programa empieza con un saque. Siempre saca el equipo rojo, mientras que el equipo azul siempre recibe.

Sabrs que el juego est a punto de empezar por la aparicin del marcador; la palabra SAQUE (Kickoff) se ilumina en el centro del marcador, y puesto que sabrs qu equipo est sacando los nombres de los equipos aparecern en sus colores respectivos.
El equipo que saca, el cual est controlado por el jugador dos utilizando el joystick 2 (o el ordenador), lleva la camiseta roja. El equipo que recibe, controlado por el jugador uno mediante el joystick 1, est enfrente, con la camiseta azul.

El kicker (el que saca) jugador dos inicia inmediatamente su carrera hacia la pelota y saca con o sin la ayuda de su coach (entrenador) jugador dos. El jugador dos puede ayudar a su kicker a obtener la mxima distancia pulsando el botn del joystick justo en el momento en que su pie golpea la pelota.

Poco despus del saque, la perspectiva de la pantalla se invierte y se ve el campo de juego desde la ptica del kickoff returner (el que devuelve el saque) jugador uno con dos compaeros de azul enfrente de ti, tus manos alzadas en la parte inferior de la pantalla, y la pelota surcando el aire hacia ti. El jugador uno controla por completo al kickoff returner: puede avanzarlo, retrocederlo, desplazarlo a la izquierda o a la derecha, moviendo simplemente el joystick 1.

En este punto el ordenador toma el control del equipo en defensa, mantenindolo durante esta jugada.

El jugador uno, como kickoff returner, corre ahora con la pelota. Busca los huecos en la defensa roja y ve a por ellos! A menos que puedas romper su lnea defensiva y conseguir un touchdown, pronto sers arrastrado a la hierba por un tackler (placador) rojo.

Ya ests preparado para iniciar el juego desde la mel.


Ejecutando jugadas

Todas las jugadas comienzan con las lineas ofensivas y defensivas en la posicin -de inicio-: el quarterback en su lugar detrs del center y el tailback y los wide receivers listos para moverse y recoger la pelota. Tu vista del campo antes de atrapar la pelota depende del tipo de jugada ofensiva seleccionada.

En las jugadas desde la mel ves el campo a travs de los ojos del corredor o wide receiver.

Como tailback en una jugada de carrera, ests varias yardas tras el QB, mirando por encima del QB y tu lnea ofensiva en la defensa. Esto es, con el linebacker medio en la posicin vertical directamente enfrente de ti. Como wide receiver en una jugada de pase, ests flanqueado a izquierda o derecha por los hombres de lnea, mirando a dos defensores: un cornerback y un libero safety. Dependiendo de la jugada defensiva llamada, un defensor se mueve arriba para cubrirte justo antes de que la pelota sea puesta en juego, y el otro se desplaza a una posicin preasignada. En cada caso, tambin puedes ver los postes de gol y las fans al fondo.

Poco despus de que veas el campo, el center tirar la pelota al quarterback (los usuarios de Commodore podrn escuchar al quarterback aullando las seales Set, Red o Black y Hike). Esta es la seal para que empieces a mover al tailback o wide receiver con tu joystick. Por supuesto, dnde y cmo muevas el joystick depende de la jugada que hayas llamado.

En jugadas de carrera, debes mover al tailback hacia su hueco asignado tan pronto como se gire el QB, preparado para tirar la pelota.



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JUGADAS DE CARRERA 




En jugadas de pase debes hacer correr al receiver poco despus de que se mueva el center. No obstante, no te apresures demasiado o te pitarn fuera de juego y tendrs un castigo de 5 yardas.

Segn vayas recorriendo el campo irs viendo las lneas de yardas principales 30, 35, 40, etc. cmo se acercan y pasan por debajo de ti. Moviendo el joystick a la posicin de las 10 en punto o de las 2 en punto, el tailback o wide receiver atravesar el campo en diagonal para evitar a los defensas; si haces esto, parecer que el campo se ladea ligeramente.

Para correr bien una ruta post derecha, mueve primeramente el joystick hacia adelante hasta que oigas al receiver dar seis pasos; a continuacin mueve el joystick a la izquierda y mantenlo durante otros seis pases. Por ltimo, echa el joystick hacia atrs brevemente para poner las manos del receiver en la posicin de recogida de la pelota.

Si diriges correctamente al receiver por su ruta, vers la pelota en el aire acercndose a tu receiver con las manos en alto.
No vers la lnea en rutas de pase largo como posts o streaks (estars mirando sobre tus hombros cmo la pelota se aproxima a tus manos).

Si tu receiver no est cubierto muy de cerca por su defensor, podr hacer la recogida. No obstante, a menudo hars una buena ruta para quedarte con las manos vacas. El cornerback o safety puede empujarte por atrs, perdiendo la pelota; o uno de los defensas puede colarse delante de ti e interceptar la pelota.

Cuando hayas dado un nmero equivocado de pasos o corrido demasiado rpido o lento, vers que la pelota se desva, quedando fuera del alcance de tu receiver con las manos alzadas.


Llamadas del entrenador

El equipo atacante es castigado con cinco yardas de retraso cuando su entrenador no decide una jugada en los treinta segundos que tiene asignados; en tal caso aparecer en el marcador el mensaje CASTIGO POR PERDIDA DE TIEMPO (Delay of Game Penalty).

Cuando el entrenador del equipo en defensa no hace una llamada antes de los 30 segundos, el equipo adopta automticamente la ltima jugada en el down anterior.

Ambos entrenadores pueden llamar una audible, es decir, cambiar la jugada inicial por otra, dentro del perodo de cuatro segundos despus de que el atacante haga la seleccin inicial. Esto significa que el equipo correr la ltima jugada seleccionada, despistando as al otro entrenador.


Kickoffs y punts

El objetivo al sacar (kickoff) y patear (punt) es enviar la pelota lo ms lejos posible. Quieres que el contrario inicie su carrera lo ms dentro de su terreno que se pueda. Aunque pueden parecer diferentes, el kickoff y el punt son movimientos similares.

Antes de los kickoff vers al kicker aproximarse a la pelota y prepararse para golpearla con su pierna derecha. A continuacin lanzar el chut, sin ninguna ayuda por tu parte si lo prefieres, o bien controlando t la distancia pulsando el botn de disparo en este momento.

Antes de los punts, el lanzador est 15 yardas por detrs de la lnea de ataque, vindose sus manos en la parte inferior de la pantalla. Controlas el momento de la patada pulsando el botn del joystick; si no lo haces, es decir, no golpeas la pelota, un defensor te bloquear.

Obtendrs la mxima distancia en kickoff y punts pulsando el botn de disparo en el momento en que el pie del kicker golpee la pelota.


Devolviendo kickoffs y punts

Las devoluciones de saques y patadas son tu oportunidad para producir algo de animacin y abrir el juego realmente. Estars corriendo a campo abierto, donde la accin es usualmente uno-contra-uno: slo un defensor entre la lnea de gol y t. Estas situaciones requieren rpidos movimientos laterales y un uso efectivo de tu firme brazo, para evitar a los posibles placadores.

Las jugadas de kickoff y punt siempre comienzan detrs del kicker. Inmediatamente despus de que se golpea la pelota, el campo visual rota 180 grados y ves el campo desde la perspectiva del que va a devolver. Sus manos estn extendidas en la parte inferior de la pantalla con la pelota dirigindose hacia l, y tambin el equipo del kicker!

Comienza a mover tu joystick desde el momento en que atrapes la pelota, desplazndolo hacia adelante, diagonalmente o a los lados, para evitar a los tacklers (placadores). No olvides pulsar el botn del joystick para acelerar mientras corres a izquierda o derecha, y utiliza tu brazo para quitar de en medio a los defensores.


Cambio de manos

Cuando la pelota cambia de manos, la posicin del jugador en el tablero de SELECCION DE JUGADA se invierte. Siempre que la pelota cambia de manos, si el equipo en defensa no escoge una jugada, el ordenador la elige por l; a partir de entonces, si no escoge jugada, se selecciona automticamente la utilizada en el down anterior.


Field goals y PATs

Cuando seleccionas field goal en la lista de seleccin de jugadas o consigues un touch-down, tu equipo se alinea en la formacin adecuada.


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FORMACION DE FIELD GOAL



En esta formacin, el kicker est unas siete yardas tras la linea de mel, con los postes de gol y la multitud al fondo. Como en el juego real, el center coloca la pelota automticamente. El lanzador se aproxima a la pelota y la golpea sin ayuda por tu parte. Para obtener la mxima distancia y evitar un bloqueo, t debes controlar su aproximacin y patada con el joystick y el botn de disparo. Mueve el joystick a la derecha para desplazar el kicker hacia la pelota y pulsa el botn para golpearla.

El tiempo es crtico en los field goals y las patadas despus de touchdowns (PATs). Como en los kickoff, obtendrs la mxima distancia cuando pulses el botn del joystick justo en el momento en que el kicker golpea la pelota.

Como en el football americano real, tus oportunidades de colar la pelota entre los palos disminuyen segn te alejas de la lnea de gol (lo ms lejos que puedes lanzar un field goal son 65 yardas). Tus oportunidades estn en relacin con tu control del tiempo cundo pulsas el botn de disparo y a los porcentajes probabilsticos reales gestionados por el programa. Cuando calcules la distancia que necesitas para conseguir un field goal, recuerda aadir 17 yardas a las yardas para gol que figuran en el marcador (10 por la profundidad de la zona de fin y 7 por la situacin de la pelota tras la lnea de mel).


Jugadas de ataque

Al planear tu estrategia de ataque puedes seleccionar entre una gran variedad de jugadas, como si estuvieras en el campo; algunas son ms apropiadas para cortas ganancias de terreno (traps y blasts), y otras para grandes avances (streaks, posts y flags).

Todas las jugadas de ataque disponibles parten de la formacin bsica mostrada a continuacin:



FORMACION BASICA DE ATAQUE
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LEYENDA
QB - Quarterback
TB - Tailback
WR - Wide Receiver
TE - Tight End
C - Center
G - Guard
T-Tackle

La linea de ataque principal se compone del Center (C) con un Guard (G) a cada lado, un par de Tackles (T) flanqueando los G y dos Tight Ends (TE). Atrs, en el campo, estn el Quarterback (QB), detrs del C, de modo que recoge el pase de ste; el Tallback (TB), que forma unas cuantas yardas detrs del QB, y dos Wide Receivers (WR), que forman aproximadamente 10 yardas a cada lado del QB y una yarda por detrs de la linea de mel.

Una vez que se inicia la jugada, tendrs que maniobrar el TB o uno de los WR (dependiendo de la jugada escogida) con tu joystick. Mueve el joystick hacia adelante para correr en esta direccin, o hacia la izquierda o la derecha para desplazarte lateralmente. Tu TB y WR no pueden retroceder para eludir a los defensores, pero s tienen dos movimientos especiales: puedes hacerles correr ms rpido lateralmente y poner por delante el brazo para cargar a los defensores.


Carrera ms rpida y brazo de proteccin

Para hacer ms rpida la carrera con la pelota, pulsa y suelta rpidamente el botn del joystick segn te vayas moviendo a izquierda o derecha (ten cuidado de correr lateralmente muy lejos, porque un defensor podra tirarte desde atrs). Para extender el brazo protegiendo tu carrera, agita el joystick rpidamente en la direccin en que se te aproxima el defensa. Debes acompasar este movimiento para golpearlo en el momento en que salta, o conseguir placarte.


Jugadas de defensa

Como coordinador de la defensa, puedes emplear varias formaciones para intentar detener el ataque.

Puesto que es el ordenador, y no t, el que controla el movimiento de todos los jugadores defensores, es extremadamente importante que dispongas la defensa en la formacin correcta antes de comenzar el juego.

Llamar a una jugada de defensa que deje a tus jugadores en mala posicin puede suponer renunciar a una buena ganancia o un touchdown y la diferencia entre ganar o perder.

Tu defensa opera de acuerdo con la siguiente formacin bsica:

FORMACION BASICA DE DEFENSA
			S

		C		C

			MLB

LB	E	T	N	T	E	LB


LEYENDA

MLB-Middle Linebacker
LB-Outside Linebacker
E-End T-Tackle
N-Nose Guard
C-Cornerback
S-Safety

La defensa bsica comprende un Nose Guard (N), dos Tackles (T) defensivos, dos Ends (E) defensivos y dos Outside Linebackers (LB), que forman al exterior y ligeramente detrs de los anteriores. La retaguardia la constituyen un Middle Linebacker (MLB), que forma detrs del N; dos Cornerbacks (C), que normalmente cubren a los wide receivers atacantes, y un Safety (S), que cubre un rea (o zona) asignada.

Cuando comienza el juego, el N est directamente sobre el center atacante, con cada LB exterior cubriendo a los tight ends. Desde la formacin bsica ilustrada anteriormente puedes correr un Inside, Safety o Corner Blitz, Safety Roll o Corner Roll a izquierda y derecha o llamar al Nickel.



CORRIENDO UN CORNER  BLITZ
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Corriendo un corner blitz

En un corner blitz, uno de los corner backs corre directamente hacia el quarterback. Por ejemplo, en el corner blitz izquierdo, el corner izquierdo corre hacia el QB.



CORRIENDO UN INSIDE BLITZ
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Corriendo un inside blitz

En un inside blitz, el linebacker medio atraviesa la lnea hacia el quarterback, en vez de retroceder en cobertura del pase. As, por ejemplo, en un inside blitz derecho, el MLB pasar por el hueco entre el center y el guard derecho.



CORRIENDO UN SAFETY BLITZ
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Corriendo un safety blitz

En un safety blitz, el safety se dispara entre el center y el guard en persecucin de la pelota.



SAFETY ROLL IZQUIERDA/DERECHA
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Safety roll izquierda/derecha

(S) indica que el safety forma en el lado del campo que especifiques en la llamada; es decir, estar a la izquierda en un safety roll left o la derecha en un safety roll right. En un safety roll, el safety forma al lado izquierdo o derecho a la puesta en juego de la pelota, quedando a la izquierda o derecha (segn tu seleccin) detrs y al exterior del linebacker. El cornerback de ese lado se adentra en la zona profunda tras el safety.



CORNER ROLL IZQUIERDA/DERECHA
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Corner roll izquierda/derecha

(S) indica que el safety forma en el lado del campo que especifiques en la llamada; es decir, estar a la izquierda en un safety roll left o a la derecha en un safety roll right. En un corner roll, el cornerback (izquierdo o derecho, dependiendo de tu seleccin) pasa a la zona detrs y exterior al linebacker. El safety, que forma en la zona que hayas indicado, se adentra en una zona profunda.



LA DEFENSA NICKEL
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La defensa nickel

En la formacin nickel, los dos backliners exteriores se retrasan en cobertura del pase en una jugada de pase, y ligeramente fuera de la linea en una jugada de carrera. Esto crea una retaguardia de cinco jugadores (nickel), ideal para su uso en situaciones evidentes de pase. Ten cuidado cuando llames al nickel, porque situar cinco defensores en la retaguardia debilita tu linea de defensa, y probablemente perders una gran distancia si el enemigo te sorprende con una jugada de carrera.



Envenos esta hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en software de Activision.

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